
Diseño de actividades 3D y realidad aumentada

Justificación
Contenidos
I. Principios de la realidad virtual.
● Concepto de realidad virtual.
● Elementos.
● Usos y aplicaciones.
○ Metaverso.
○ CoSpaces.
○ ClassVR.
○ Educa360.
● Práctica guiada: Reflexión sobre el uso de VR como recurso en el aula.
II. Diseño de entornos de realidad virtual.
● ¿Cómo funciona CoSpaces? ○ Acceso.
○ Entorno.
○ Gestión de aulas virtuales.
● El proceso de diseño de recursos de realidad virtual en CoSpaces. ○ Creación de entorno.
○ Añadir y modificar elementos.
○ Interacciones básicas.
● Llevar la realidad virtual al aula. ○ Aplicaciones concretas en el aula.
○ CardBoardVR.
● Práctica guiada: Creación de una escena en CoSpaces.
III. Programación de entornos de realidad virtual
● Principios básicos de programación de entornos de realidad virtual
○ Programación y lenguajes.
○ Movimiento y acciones básicas.
● Interacciones con el entorno ○ Interacciones básicas.
○ Respuestas a las interacciones. Integración de contenidos y recursos.
IV. Principios de la realidad aumentada.
● ¿Qué es la realidad aumentada? ○ Realidad aumentada y QR.
○ Elementos.
● ¿Cómo funciona?
● Usos y aplicaciones. ○ CoSpaces/MergeCube.
○ Herramientas comerciales.
● Diseño 3D. ○ Definición y elementos.
○ Uso de Tinkercad para realizar diseños 3D.
● Práctica guiada: Reflexiona sobre el uso de la AR como recurso en el aula.
V. Diseño de experiencias de realidad aumentada.
● El proceso de diseño de recursos de realidad aumentada. ○ Planteamiento.
○ Selección de hitos.
○ Diseño de respuesta.
● Herramientas de autor para crear recursos. ○ MergeCube.
○ Herramientas comerciales.
● Práctica guiada: Crear una experiencia sencilla de realidad aumentada.
VI. La realidad virtual y aumentada en el aula.
● Usos educativos de la VR y AR. ○ Enriquecimiento de situaciones de enseñanza-aprendizaje.
○ Actividades.
○ Secuencias de aprendizaje interactivas.
● Mobile Learning.
● El alumnado como consumidor de contenido.
○ Aprendizaje basado en intereses.
○ Empoderamiento del alumnado.
● El alumnado como creador de contenido.
○ Empoderamiento del alumnado.
○ Desarrollo de la competencia digital del alumno.
● Diseño de propuestas didácticas.
● Consejos de gestión de aula.
● Práctica guiada: Resolución de caso práctico.
VII. Gamificación en el aula. ABP/ABR/ABI (I)
● Gamificación: concepto y principios
● Cómo incluir la gamificación en tu aula
● Aprendizaje basado en proyectos
○ Concepto
○ Aplicación en el aula
● Aprendizaje basado en retos
○ Concepto
○ Aplicación en el aula
VIII. Gamificación en el aula. ABP/ABR/ABI (II)
● Aprendizaje basado en intereses
○ Concepto
○ Aplicación en el aula
● Aprendizaje basado en problemas
○ Concepto
○ Aplicación en el aula
● Ejemplos y recursos para gamificar la experiencia de enseñanza-aprendizaje
IX. Secuencias de aprendizaje con realidad virtual. Integración de tecnologías en el aula
● ¿Cómo diseñar una secuencia de aprendizaje utilizando realidad virtual?
○ Concepto y ejemplos.
○ Evaluación de recursos, contenidos y medios técnicos.
○ Diseño previo. Gamificación en el aula.
○ Elaboración de la secuencia.
■ Creación del entorno
■ Programación de los elementos
■ Interacciones e integración de recursos y contenidos
○ Compartición del proyecto.
● Consejos, repositorios y herramientas
○ Thingiverse
○ Tinkercad
X. Secuencias de aprendizaje con realidad aumentada. Integración de tecnologías en el aula
● ¿Cómo diseñar una secuencia de aprendizaje utilizando realidad aumentada?
○ Particularidades de la tecnología.
○ Evaluación de recursos, contenidos y medios técnicos.
○ Diseño previo. Gamificación en el aula.
○ Elaboración de la secuencia.
■ Creación de recursos.
■ Diseño de experiencias.
■ Despliegue de la secuencia.
● Consejos, repositorios y herramientas
XI. Desarrollo de competencias digitales del alumnado, empoderamiento y conocimientos transversales. Realidad virtual
● Ventajas del uso de la realidad virtual como herramienta de enseñanza-aprendizaje.
○ Desarrollo de actividades
a) Desarrollo de CD del alumnado
b) Empoderamiento del alumnado.
○ Contenidos transversales
a) Posibilidades de la realidad virtual a la hora de trabajar contenidos transversales.
b) ODS en el aula. Cómo utilizar la realidad virtual.
● Consejos y ejemplos
XII. Desarrollo de competencias digitales del alumnado, empoderamiento y conocimientos transversales. Realidad aumentada
● Ventajas del uso de la realidad aumentada como herramienta de enseñanza-aprendizaje.
○ Desarrollo de actividades
a) Desarrollo de CD del alumnado
b) Empoderamiento del alumnado.
○ Contenidos transversales
a) Posibilidades de la realidad aumentada a la hora de trabajar contenidos transversales.
○ ODS en el aula. Cómo utilizar la realidad virtual.
● Consejos y ejemplos
XIII. Proyecto final del curso.
● Desarrollo completo de propuesta didáctica utilizando la tecnología que mejor se adapte a sus necesidades y materiales.
Objetivos
• Conocer los principios de la realidad virtual.
• Conocer los principios de la realidad aumentada.
• Conocer distintas herramientas de realidad virtual y aumentada.
• Aprender a explotar pedagógicamente las posibilidades de la realidad aumentada y la realidad virtual.
Metodología y evaluación
Destinatarios
Competencia digital docente
Certificación
Para matricularte al curso, debes inscribirte y recibirás un correo con el usuario y contraseña de acceso unos días antes del comienzo al curso.
Finalizado
Online
28 abril
2 junio 2025
30 horas
3 créditos